domingo, 15 de agosto de 2010

Adaptação do jogo Resident Evil 2 para 3D&T

Adaptação do jogo Resident Evil 2 para 3D&T:



Capítulo 1: história
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Resident Evil é uma história muito perfeita, ótima, com suspense, ação, aventura, drama e terror.
Resident Evil 2 é um dos melhores games que eu já vi.
História do Resident Evil:

Em uma floresta perto da cidade Raccon, estavam acontecendo coisas estranhas, a cidade de Raccon fica localizada nos Estados Unidos(é uma cidade inventada!!), algumas criaturas bizarras foram vistas nesta floresta chamada floresta Raccon, e mortes estranhas. Então o grupo S.T.A.R.S foi verificar, primeiro foi investigar o grupo Bravo do S.T.A.R.S, mas eles não voltaram nem mandaram sinal. Então o grupo Alpha do S.T.A.R.S foi verificar o que estava ocorrendo. O grupo Alpha era composto por: Jill, Chris, Wesker, Barry e Joseph.
Chegando de helicóptero o grupo Alpha desce na floresta Raccon, então começam a investigar. Eles vêem uma criatura correndo que era um cachorro, mas parecia ser um cão mutante. O cão ataca Joseph,
matando-o.
O helicóptero vai embora, e só resta Jill, Wesker, Chris e Barry fugirem, eles avistam uma mansão, e os 4 vão para lá.
Depois de muitos problemas, descobrem que Wesker era um traidor, ele queria fazer Bioarmas, um exemplo era os zumbis que estavam na mansão. Mas Wesker não tinha morrido, ele fugiu. O vírus que ele estava criando era o T-vírus, um vírus que injetado em algum animal o humano o tranformaria em uma criatura assustadora, Wesker também estava criando um monstro, mas não precisava de um humano, ele começou a fazer o monstro, que foi morto pelo grupo Alpha(desclassificando Wesker). O grupo Alpha descobre que quem estava por trás disso era a empresa Umbrella, que fazia Bioarmas.
E o grupo Alpha começa a investigar isso.
Dois meses depois a Umbrella estava trabalhando em um novo vírus.
No departamento de polícia de Raccon, embaixo dele havia um laboratório da Umbrella, onde um doutor chamado William Birkin estava criando o G-vírus, mas a Umbrella sabia que William iria fugir com o vírus. Então a empresa mandou guardas para o laboratório, para deter William e pegar o G-vírus.
William Birkin estava no seu laboratório, onde estava pegando os potes de G-vírus, os guardas entram no laboratório, e com um movimento falso de William que deixa os potes caírem no chão, e só sobram alguns na mala dos potes, um guarda atira em William, eles pegam a mala e fogem. William Birkin, percebendo que sua vida iria acabar,  injetou o G-vírus nele mesmo, e William virou um monstro forte e feio, e vai em busca dos guardas, ele mata todos os guardas, e depois foge. Alguns vidros de G-vírus que tinham caído no chão, foi devorado pelos ratos, e os ratos contaminam toda a população de Raccon, restando sobreviventes, mas alguns foram comidos pelos zumbis que as pessoas contaminadas viraram.
William vaga pelo departamento de polícia para achar sua filha Sherry, que está escondida por lá, ele a quer para tornar uma criatura igual a ele.
Enquanto isso a cidade está infestada de zumbis e outras criaturas, e só um milagre pode salvar Raccon...
Essa é a história de Resident Evil.


Capítulo 2: personagens
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Os personagens são feitos com 11 pontos, e personagens jogadores não podem aumentar seu poder de fogo, sempre será 1, por causa das pistolas, mas se quiserem aumentar, terão que ser policiais, assim fica a critério do mestre, eles poderão ter uma Shotgun que tem 2 de poder de fogo, e mais uma munição reserva da Shotgun(ver no capítulo 3: armas).  eles podem ser policiais que foram investigar e ficaram presos em Raccon, ou sobreviventes etc.
Todos os personagens começam com uma pistola com 18 tiros, igual a pistola de Leon, um dos heróis do jogo.
Se um personagem não quiser armas, mestre, você tem que fazer uma parte onde ele acha armas, se ele não quiser também, faça William Birkin aparecer na frente dele, e uma metralhadora do lado dele, assim ele vai se convencer...
Se um personagem quiser mais munição, terá que comprar cada uma por 1 ponto de personagem.
Todos os personagens começam com a desvantagem –1 ponto, mas não acrescenta aos seus pontos iniciais de personagem.
As vantagens que não são permitidas para um personagem de RE2 são:
Membros extras, imortal, invisibilidade, telepatia, paralisia, levitação, aceleração, curto-circuito.
Desvantagens não permitidas:
Modelo especial, interferência, bateria, devoção.
Para um personagem ser um policial, ele terá que pagar 2 pontos de personagem por ser um policial e se ele quiser poderá ter uma Uzi.
Ser policial é uma vantagem

Capítulo 3: armas
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Armas:

Essas são as armas de Resident Evil 2:

Pistola normal: causa 1d6+2 de dano, e a vítima não faz um teste de armadura(só se ele estiver com um colete a prova de balas)cabe de 13 a 18 tiros.(perfuração)Munição com 18 tiros.

Shotgun: uma espingarda, causa 2d6+3 de dano, cabe 5 tiros.(perfuração)
Munição vem com 7 tiros.

Lança-granadas: causa 3d6+3 de dano, 6 tiros.(explosão)
Munição com 6 tiros.

Granadas de fogo:

Causam dano igual, mas com dano personalizado de fogo.

Granadas de ácido:

Causam dano personalizado de ácido, mesmo dano da arma.

Metralhadora:

Dano de 2d6+1 e cabe 100  balas e dano personalizado de perfuração. Ela tem ataque múltiplo, pois é uma metralhadora, não? Munição com 100 balas.

Magnum:
Uma pistola com enorme poder de fogo. Cabe 8 tiros.(perfuração)
Dano de 3d6+2.Munição com 8 tiros.

Lança-chamas:

Já está no nome o que é isso. É um lança-chamas  que causa 3d6 de dano e tem dano personalizado de fogo. Cabe 500 Mls de gasolina, cada rajada gasta 50 Mls.  Resultando em 10 rajadas.

Capítulo 4: inimigos
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Quando um monstro é atingido por uma arma, em vez do monstro jogar dados de acordo com a armadura, ele joga dados de acordo com a sua resistência –1.
 

Zumbis:

As características de um zumbi são: F: 2-3 H: 1-2 R: 2-3 A: 2  Pdf: 0  10 ou 15 pvs (vulnerável contra explosão e fogo)
Considere a força como dano de mordida de um zumbi.
Quando um personagem não conseguir se esquivar de um zumbi, e o zumbi começar a morde-lo, em vez de um teste de armadura, o personagem faz um teste de resistência –1. Isso significa se um personagem tem resistência 2, e ele é mordido, ele só joga um dado pois é menos 1 a defesa. O resultado obtido é descontado do dano da mordida.


Cerberus:

Estes são cachorros mutantes. F: 3-4 H: 2-3 R: 3-4 A: 2-3 Pdf: 0  15 ou 20 pvs (vulnerável contra fogo)

Licker:

Esta criatura é nojenta, tem uma língua enorme e tem uma cabeça que parece ser um enorme cérebro e é quadrúpede.(vulnerável contra explosão)

F: 2 H: 3 R: 3-4 A: 2-4 Pdf: 0 15-20 pvs

Aranha gigante:

É uma aranha gigante que solta veneno.

F: 2 H: 4 R: 3 A:2 Pdf: 2(veneno) 13 ou 15 pvs

Se algum personagem receber uma rajada de veneno dessa aranha, ele ficará envenenado.
Se ele não conseguir uma erva azul para acabar com o veneno em 1d6 horas, ele morre.

Monstro planta:

F: 2 H: 2 R: 3 A: 2 Pdf: 2(veneno) 14 pvs (vulnerabilidade contra  fogo)

Essas plantas monstros mutantes, usam veneno para envenenar seus oponentes e continuam atacando.

William Birkin: 1ª forma

F: 4 H: 2 R: 4 A: 4 Pdf: 0 20 pvs

Vantagens:

Ataque múltiplo(1)

Desvantagens:

Monstruoso(-1)

William Birkin na 2ª forma

F: 5 H: 4 R: 4 A: 4 Pdf: 0 20 pvs

Vantagens:

Ataque múltiplo(1)
Ataque especial(mordida que aumenta +2 a força)

Desvantagens:

Monstruoso(-1)

Capítulo 5: ervas e sprays de primeiros socorros
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Uma erva verde pode ser encontrada durante a aventura, usada, ela restaura 4 pvs. Ela é plantada na cidade de Raccon, são plantas típicas de lá.
Se o personagem achou 2 ervas verdes, ele pode juntá-las e fazer uma erva misturada que recupera 8 pvs.
Com 3 ervas verdes, ele pode fazer uma verdadeira erva que cura ferimentos. Essa junção recupera todos os pontos de vida do personagem, para fazer isso, o personagem precisa ter a perícia medicina.

Ervas vermelhas:

Sem juntar ela com uma erva verde, essa erva só é uma planta inútil.
Juntada com uma erva verde recupera todos os pontos de vida, mas precisa da perícia medicina.

Ervas azuis:

Elas curam envenenamento, como o das aranhas.
Mas não curam os pvs perdidos!

Spray de primeiros socorros:

Todos personagens policiais podem possuir um no começo da aventura se o mestre permitir, e também os personagens podem achar sprays de primeiros socorros durante a aventura. Ele cura todos os pontos de vida do personagem.

Capítulo 6: partes para melhorar armas
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Talvez os personagens podem achar partes para a pistola ou para a Shotgun.
Partes que melhoram a pistola fazem a pistola ter ataque múltiplo, podendo atirar mais vezes.
Partes que melhoram a Shotgun fazem a Shotgun ter 3d6 de dano por tiro.
Essas partes são como ‘Updates” para as armas, como melhorar a pólvora da bala, são partes da arma, como uma peça que torne a arma uma metralhadora, igual o revolver.


Exemplo de personagem:

Mike Vicker:

F: 2
H: 3
R: 2
A: 2
PDF: 2(Shotgun)

Vantagens:
Policial(2)
Aliado(1) Jack, que está com ele na investigação em Raccon.

Desvantagens:

Inimigo(Jonh, um policial que sempre quer encrenca com Mike)

Equipamentos:

Shotgun: 2d6+3 de dano
Spray de primeiros socorros
Munição extra da Shotgun(7 balas)
Objetivo dos personagens:

Bem, os personagens que ficaram em Raccon, eles terão que fugir, ou se quiserem tentar matar  William Birkin, ou resgatar sobreviventes, uma das principais missões dos policiais, presos nessa cidade os personagens vão fazer o possível para conseguir comunicação com outras cidades para resgatar Raccon, e principalmente salvar uma garotinha de William Birkin, e principalmente matá-lo, para o departamento de policia ficar mais seguro, e os personagens permanecerem lá até o resgate chegar, pois o departamento de polícia é o lugar mais seguro da cidade. Bom, de qualquer jeito, os personagens estão ferrados...

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